【摘要】 近日,易观发布《中国移动游戏市场年度综合分析2020》(以下简称“报告”)称,2019年中国移动游戏市场规模为1850 2亿元人民币,增长率为15 5%,预计此后三年仍将
近日,易观发布《中国移动游戏市场年度综合分析2020》(以下简称“报告”)称,2019年中国移动游戏市场规模为1850.2亿元人民币,增长率为15.5%,预计此后三年仍将保持高于10%的增长率,2022年将达2559.7亿元人民币,增长率为10.5%。
数据显示,2020年1月移动游戏用户总时长同比增长率为9.46%,创自2018年以来的新高。易观分析认为,休闲游戏和棋牌游戏的拉动作用明显,但另一方面市场的存量化仍将继续强化,需关注2020年2月及之后的短期市场发展,并认为市场存在自然回落和供应不足等风险。
报告指出,腾讯游戏依靠其强大的市场资源优势和供应充足的精品发行体系,仍占据51.86%的市场份额;网易游戏在《梦幻西游》、《阴阳师》等长线产品的持续运营的基础上,以15.81%的市场份额占据第二;三七互娱在2019年实现了产品和业绩的爆发,自一季度开始持续发行多款成绩顶尖的精品产品,从而推动其市场份额增至10.44%。
年轻用户占比减少 女性玩家占比上升
易观千帆数据显示,用户属性的变化主要体现两个特征:年轻用户占比减少和女性用户占比上升。前者是受未成年人保护影响,24岁及以下用户占比从此前30%以上下滑至22.5%,36岁及以上用户占比有所上升;后者主要是女性向产品的增多。
以2020年1月活跃移动游戏细分品类用户算,SLG(策略游戏)是下列细分市场中男性用户占比最高的品类,而ARPG(格斗类角色扮演游戏)由于近年产品相对较多,且明星代言较多,比前者吸引了更多的女性用户。赛车、沙盒、消除都是性别结构相对均衡的品类;卡牌的女性用户占比超过54%,主要是以《恋与制作人》为代表的女性向游戏和以《阴阳师》为代表的卡牌类游戏对女性用户的吸引力较大。
以2020年1月活跃移动游戏细分品类用户算,低线级城市占比较低,下沉相对明显的是FPS(射击类)、赛车等品类,该品类的主要产品均由腾讯游戏发行,在社交渠道和产品特性的助力下实现了较好的下沉成绩;一线及以上城市占比最多的则是卡牌游戏,主要是由于卡牌游戏的IP特点和高ARPU(每用户平均收入)值,这一特点亦在ARPG、回合制和SLG等品类有所体现。
休闲游戏月活用户达4亿
从行业大类情况看,在移动游戏行业中增长最为明显的是休闲游戏,其月活跃用户规模达到了4亿人。从2020年2月数据看,用户留存情况相对良好,即休闲游戏的发展促进了移动游戏市场用户增长,新进用户有望转化为其他行业和产品的用户,从而促进市场收入增长。
其中,棋牌依旧是用户独占率最高的品类,2020年1月,有14.7%的移动游戏用户只玩棋牌游戏,而不玩其他品类游戏。与此同时,棋牌游戏的用户使用总时长依旧排名第一,在春节棋牌需求强劲的基础上,分布占比进一步扩大,达到44.12%。
易观分析认为,从整体上看,降低棋牌、消除等品类较高的用户独占率是行业的发展目标,需将更多的用户转化到其他游戏品类中,这也说明,目前的市场用户结构依旧存在较大的发展潜力。
在行业整体数量有所增加的市场背景下,虽然中重度游戏的数量有所增长,但由于超休闲游戏和棋牌游戏在2019年全年和2020年1月迎来产品数量和时长的全面增长,所以驱动数量和时长占比达到基本平衡。
换而言之,轻度游戏对于用户的吸引能力有所增强,而中重度游戏则在数量占比增加的情况下,时长占比减少,即中重度游戏市场出现洗牌加剧的信号,市场上存在大量吸引用户能力低下的产品被部分用户抛弃。由于数据不包括小游戏,因此,全面的市场情况可能更为严峻。
短视频带来挑战与机遇
数据显示,2019年1月-2020年1月泛娱乐APP总时长月均复合增长率为1.5%。其中,从2018年开始,短视频连续两年保持上升,超越长视频,成为了时长占比最高的泛娱乐行业;而移动游戏则因为增速不及整体,且小游戏有所分流,导致占比有所下降。易观分析认为,对于移动游戏行业而言,更重要的是需要加速完成产品内容的升级,以精品化抢回用户注意力。
与此同时,短视频或许也为移动游戏带来新的机会。易观分析认为,短视频已经成为主要的媒体行业,这对移动游戏视频内容广告和运营能力均提出了较高的要求,而视频广告能力已成为发行商基本能力,如未能迅速完成能力建设,将面临退出市场竞争的风险。
在渠道方面,易观千帆数据显示,以行业月活用户环比增长率来看,硬件渠道相对较为平稳,整体的环比增长率略高于三方渠道。而三方渠道环比增长率处于各渠道行业的较低水平。而垂直渠道的基数相对较小,因此波动较大,但从整体上看,其增长趋势明显优于其他渠道行业。同时,从用户粘性来看,垂直渠道用户粘性优势明显,硬件渠道工具性显着,用户打开次数和使用时间都较低。