【摘要】 虽然两者的内容都是游戏,但是电竞重在竞技,就是必须要有对抗、比赛。游戏的目的是娱乐。电竞属于体育竞技,而游戏强调虚拟世界的角色模拟
虽然两者的内容都是游戏,但是电竞重在竞技,就是必须要有对抗、比赛。游戏的目的是娱乐。电竞属于体育竞技,而游戏强调虚拟世界的角色模拟或扮演,强调人与人的互动交流,既没有明确的比赛规则,也不需要裁判结果。值得一提的是,很多网游只要充值即可取得优势,不断带来虚拟的快感因此容易沉迷,这是参与者需要警醒的。
看到这个标题,电竞从业者可能会听到自己的脑子里,传来一声苦笑。
对于他们来说,或许这个问题的答案是明摆着的,整个圈内已经说了十几年,还用得着再啰嗦吗?
但同样对于他们来说,这个问题也很无奈——十几年来好像一直在回答这个问题,不过这个问题随时会再冒出来——在更广泛的社会层面,电竞和游戏好像从没有被真正区分过。
电竞?不还是打游戏吗?也许你很显而易见地知道其中区别,但却还是很难清晰传达给一脸茫然、对电竞一无所知的长辈们。
甚至在行业内部,很多概念也处于混沌折叠的状态中。似乎跟游戏相关的几乎所有垂直分支,都能被冠以"电竞"的名义,成为政策、资本和流量层面的香饽饽。这也进一步引发了一系列疑问。
例如,游戏收入到底算不算电竞收入?游戏用户到底算不算电竞用户?
上周末,圈内最重要的行业事件无疑是"电竞北京2020"。能在这个特殊的年份,获得首都政府的大力支持,对于电竞来说是幸事。当天在朋友圈流传极广的一篇《4.84亿人的庞大群体!这就是电子竞技》,试图"再一次"解释:电竞和游戏的区别到底是什么?
这幅图文制作不可谓不精细,也足够用心,但标题中"4.84亿"的数字却也在业内人士中引发了一些讨论。乍看之下,这绝对是个令人震撼的数字,但另一方面却与文中主体内容试图澄清的"电竞与游戏区别",又有些许令人矛盾:
很显然,即便统计口径合理,“4.48亿”也只可能是国内游戏用户的数字,这点我们都心知肚明。因为仍在攻坚发展期的电竞行业,即便是最乐观的业内人士,也不敢说电竞已经覆盖了全国1/3的人口。
这篇推文也可以说是电竞行业整体,对外沟通方式的一个缩影:我们非常想向圈外解释清楚,电竞和游戏是不一样的;但很多时候又很难以一种与游戏完全区隔的方式,面向大众理清这个行业的故事。
因此,十几年来这个命题一直模糊不清的核心原因,可能是因为能解释电竞与游戏最本质区别的,并不是TO C的大众话术,而在于TO B端的行业概念,即:实体赛事体系。
有位电竞圈老前辈的话,能比较生动地总结这点:10万人玩游戏,不是电竞;10万人看10个人玩游戏,才是电竞。
电竞本质上是种"眼球经济",选手和战队贡献天赋与技术能力,观众为精彩赛事和明星战队选手买单,赞助商愿意为庞大的流量和关注度买单,提供整个行业最本源的经济来源。
而连接一切的核心就是赛事,围绕赛事运转的还有内容制作、赛事直播、俱乐部运营等一系列子业务。因此,电竞被归为体育项目也是合情合理,因为整个生态就是传统职业体育化的实体经济。
而对于游戏也来说,其主体枝干就是游戏与玩家之间的经济关系,即便存在发行、代理、营销等辅助分支,但本质上仍是"企业-玩家"的二元虚拟产业。
游戏的核心产品就是游戏本身,电竞的核心产品则是赛事,游戏只是实现赛事的载体。
以此为标准,或许就能区分许多所谓的"电竞XX",究竟是不是属于电竞的范畴:是否以赛事体系为核心。
例如电竞俱乐部运营、电竞赛事制作、电竞教育(培养上述行业人才),因为这些行业本质上都是为了服务和提升赛事体验。
而最近两年非常火爆的"电竞酒店",这个前缀就需要探讨:因为这个行业提供的服务,本质上是提升用户的游戏体验,而不是赛事体验。虽然不排除有用户住酒店是为了观看比赛,但很显然最主流的群体还是为了更好地与朋友享受游戏。因此更确切的说法或许应该是"游戏酒店"。
还有许多行业内,电竞与非电竞的业务部分可能是互相重叠的,例如直播平台。
作为电竞赛事的观看渠道,毫无疑问是电竞生态的重要部分,赛事主体、职业选手、俱乐部与直播平台签订直播合约,是当前电竞生态中非常重要的商业交互;而其他在这个平台直播游戏的主播,其实就不属于电竞的范畴,因为并没有与赛事体系产生直接关联。
再回到前文中提到的电竞用户、电竞营收问题,也能从这套逻辑框架中给出答案:如果用户只是玩过游戏,哪怕是一款热门的电竞项目游戏,那也只能算是游戏用户,而非电竞用户;反过来说,就算没有玩过游戏,但却是这个游戏职业赛事的观众,某位电竞明星选手的粉丝,那就称得上是电竞用户。
电竞用户通常都会是游戏用户,反之则不一定成立。
营收概念也是同样的道理。你在游戏内买了款普通的英雄皮肤,这笔钱显然只能算游戏收入;但如果你买的是某个战队或选手的联名皮肤,并且这笔收入会进入俱乐部及其背后的生态体系内,那才算得上是真正的电竞营收。
很显然,用行业话术解释"电竞与游戏"的区别,其实并非难事,因为两者要建立的生态是完全不一样的:前者侧重线下实体,以观众为核心;后者则是典型的线上虚拟经济,以玩家为核心。
目前国内市场上大致存在两大类电竞赛事体系。一种是游戏社区化驱动,另一种则是职业联盟化驱动。
第一种形态是将赛事作为游戏的宣发载体,赛事成本本质上可以看作是市场费用,通过高水准玩家竞争的"名场面",卷入更多流量,从而形成、巩固原有的游戏社群,拓展后续游戏相关的消费。
欧美老牌游戏厂商Valve,即是这种形态的典型代表。相比较职业俱乐部这种"横亘"在中间的管理企业,他们更愿意高水准玩家能够以个体身份参与到赛事中,获取高额奖金,从而实现宣发效益的最大化。
因此在Valve的电竞体系内(主要是DotA2和CSGO),俱乐部和非头部职业选手的日子通常会辛苦些,因为并没有一个可持续的生态环境,为他们的生存稳定埋单——奖金也不是人人都有,多数队伍都需要额外付出精力融资。
另一种形态算是目前国内电竞的基本盘。赛事版权方通过职业联盟的方式进行运作管理,核心则是扶持培养俱乐部这个腰部力量,整合相关上下游,使得赛事本身作为实体,以独立经济体的形式维系。
拥有《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等多种一线赛事版权的腾讯,就是这种赛事体系的推崇者。与Valve等厂商的思路完全不同,腾讯是要“端对端”把“一家老小”都扛在肩上的,从政府沟通、俱乐部管理、赛事制作、直播渠道、粉丝运营等几乎都有涉足,因为只有方方面面都能从中获益,这个生态才有独立维系的可能。
这也是为什么他们在电竞行业,通常被称为“腾讯爸爸”的原因。
再回头来看这个问题:电竞与游戏的区别到底是什么?如何简单粗暴地让“不明真相的群众”了解,电竞与游戏不是一回事?
我个人能给出的理解就在上面这2500字中。也就是说,这非是一件能走捷径、正面硬刚的事情,产业话术也很难转化为浅显易懂的大众语系——否则这个问题也不会困扰圈内圈外十几年之久,历史遗留问题沉重。
一方面,即便经过了近几年的高速发展,电竞仍然处于发展初期,产业内、上下游需要完善解决的问题还有很多。
另一方面,尽管已经宽容了许多,但行业外的偏见是依然存在的。我们与外界建立的内容和沟通连接,还任重道远。
而敢于正视偏见的存在,努力解决自身问题,恰恰也是产业价值的体现方式之一。