【摘要】 它永远不会在一夜之间发生,但是可以肯定的是,光线追踪是图形前进的地方。当然,挑战是光线跟踪渲染对硬件造成的巨大压力。但是,Micr
它永远不会在一夜之间发生,但是可以肯定的是,光线追踪是图形前进的地方。当然,挑战是光线跟踪渲染对硬件造成的巨大压力。但是,Microsoft齐心协力,通过DirectX Raytracing(DXR)API来解决该问题,现在该公司正在为开发人员提供即将出现的新技巧和功能的预览。
微软的预览实际上是针对DirectX 12(DX12)的一系列功能的更广泛的概述。但是,我们最感兴趣的是一层新的光线跟踪支持(1。1层)。其中包括:
支持向现有的Raytracing PSO添加额外的着色器,从而大大提高了动态PSO添加的效率。
支持ExecuteIndirect for Raytracing,它启用自适应算法,其中光线数量在GPU执行时间轴上确定。
引入Inline Raytracing,它可以更直接地控制射线遍历算法和着色器调度,当基于着色器的完整光线跟踪系统过于强大时,它可以提供更简单的选择,并且可以在每个着色器阶段调用RayQuery,因此可以提供更大的灵活性。它还打开了新的DXR用例,尤其是在计算中:剔除,物理,遮挡查询等。
所有这些技术背后都有一组工具和功能,旨在帮助开发人员更好地展现图形硬件的功能,并解决采用难题。换句话说,这可以帮助促进更快地移动到光线跟踪的区域。